【Millennia】ユーザーの反応まとめ|開発者日記①~③

Millenniaが発表されて1か月ほど経過しました。

これまでの開発者日記に対してフォーラムで投稿されているユーザーの反応をまとめましたのでご覧ください。


※素人の意訳ですので詳細はフォーラムをご確認下さい。

Paradox Interactive Forums

まとめ

開発者日記①『Millennia発表』

  • Civilizationからパラドゲーに移行したのは私だけではないだろう。今後も注目はするけど、私に合うとはとても思えないな。
    • このゲームはパラドゲーのコアユーザーが対象ではないんじゃないかな。4Xゲームは市場が大きいからシェアを獲りたいんだと思う。

 

  • C Prompt GamesはRTSに精通しているからターン制ゲームは予想外だったよ。

 

  • Civライクのシステムは苦手だ。ランダムなマップの砂漠の上で中世の皇帝が率いるドイツでゲームを開始して、万里の長城やストーンヘンジを建設し、そして突然、北極の棚氷の上にハイデラバードとミュンヘンが隣り合って現れるんだ。一貫性のあるゲームシステムを作るべきではないかな?

 

  • プレイするのが待ちきれないよ!

 

  • ターンベースのCivilizationの模倣品には興味がないけど、仮想の歴史には期待できそうだ。

 

  • UIが気に入らない。モバイルゲームのように見える。
    • 同意するよ。

 

  • これがCivilizationに対抗できることを願うよ。Civilizationシリーズはここ数年ですっかり下り坂になってしまったからね。

 

  • Civilization 6』とは素晴らしい!(地球上で最も優れたゲームであるHoI4には及ばないかもしれないけれど)。100%期待するから続報を楽しみにしているよ。
    おそらく皮肉だと思われる。

 

  • 見た目はすごくいいね。Civilizationの強力なライバルになる可能性がある。Civilizationシリーズが再び優れた作品になるには競合相手が必要だから、クールな作品を追い求めてほしい。

 

  • 笑われるかもしれないけど、UIは結構気に入っている。
    • 私がカジュアルプレイヤーだからかもだけど、雰囲気もいいよね。

 

  • Millenniaが4Xゲームでオリジナリティを確立して、新しいCivクローンに終わらないことを願っているよ。

開発者日記②『世界と地図』

  • とても読みやすかったありがとう!気になっていることがあるんだけど、入植者ユニットから初めて最初の首都をどこにするのか選択できるようにするのか、それともStellarisのようにランダムな場所に配置されるのかどっちだろう。

 

  • 文化は『Civ』シリーズや『Humankind』のように標準化されるのか、それとも動的なものなのだろうか?言い換えれば、私たちはそれぞれの時代において、その時代の文化から選択するのだろうか、それとも歴史上の文化から一部を取り出して独自の文化を創造するのだろうか?
    • これはすでに明らかにされている。最初に歴史上の国家を1つ選択し(またはカスタム国家を作成し)、ゲームを通じて国家はアイデンティティを維持する。ただし、これはわずかなボーナスを与えるだけであり、ほとんどの場合は、国民精神(National Spirits)を選択することで、ゲームの過程で文化を発展させるだろう。

 

  • ここまではいい感じだね。人類がそうであったように、定住する前には周囲を探索するという先史時代を含めて欲しいよ。

 

  • まず最初に、このゲームにとても興奮しているよ。でも次に、今回の地域について私は混乱しているので誰か助けてくれないか?
    つまり、元の「地域」の境界線は、町や前哨基地を建設するまで変更されないということ?実際にどのようにして町を建設できるのか理解できなかったけど、首都に建設する生産プロジェクトのようなものがあるのかな?入植者はCivと同じように町や首都に建設できるけど、前哨基地は町や地域にできる?また、前哨基地がなければ道路を建設することはできない?

    • 地域の境界は町によって拡張されているようだ。前哨基地には独自の国境があるが、そこで収集した資源をいずれかの地域に送ることができる。
      道路に関して私が知る限りでは、地域の首都、町、前哨基地の間に自動的に建設されている。したがって、前哨基地を使用して、直接隣接していない2つの道路ネットワークを接続できる
      町の拡張については日記に書いてあったけど、生産した文化力がいっぱいになると、町を建設したり、他のことを行えると思う。

 

  • つまり初期の拡張は分散化されて、拡張先では植民地または非編入国家(自治権の低い属国)に近づく可能性があり、最終的には国家に完全統合されるということか。

 

  • (開発者)少し混乱があるみたいだから補足しておくよ。
    地域とは、その境界内に管理されているヘクスの合計です。地域とのインターフェースに使用する首都が1つあり、生産の割り当てを行ったり、都市を通じて労働者を割り当てたりします。地域に町を作成して、地域の成長と拡大を支援することもできます。
    地域の境界線は時間の経過とともに拡大するけどこれは周囲の領土に及ぼす「影響力」によります。地域は境界沿いの全ての未所有ヘクスに均等に影響力を分散するが、各ヘクスにはその地形と首都からの距離に基づいた独自の変換コストがあるから完全に同じにはならない。地域に新しい町を建設すると、その地域に収入が得られるだけでなく、距離計算の新しい焦点としても機能するため、地域の境界に町を作成すると、地域がその方向に拡張されたり、町を作成したりできます。町が地域の中心にあるなら、保護するのは簡単になりますが、国境の成長を促進するチャンスを逃すことになります。新しい地域は封臣を変換させることによってのみ獲得できます。封臣は基本的に地域と同じであり、地域と同様に国境を拡大し、人口を増やしますが、自律的に行​​われます。封臣に対してわずかに影響を与えることができますが、封臣を完全に制御したい場合は、封臣を地域に変換して直接制御する方法が最善です。

    地域の境界線は融合しません。それぞれの地域は国家の中でも区別されます。地域、封臣、および前哨基地の境界線は視覚的に区別できます。3番目のスクリーンショットでは、前哨基地のハッチングパターン、封臣(ニース)の細い境界線、および地域(リヨン)の太い境界線に注目してください。道路は完全に動的であり、居住地をどれだけ近づけるかによって決まります。前哨基地が辺鄙な場所にあるなら道路はありません。他の居住地の近くにある場合は、新しい道路が前哨基地と居住地を自動的に接続します。居住地が破壊された場合、その終点が道路を支えるには遠すぎると道路が消滅する可能性があります。

 

  • 新しい地域が封臣を変換することによってのみ獲得できる場合、入植者ユニットなどというものは存在しないということ?
    • 封臣を変換することで地域を取得できることは分かったけど、その方法は分からないな。征服も選択肢の1つかもしれないけど、まったく新しい地域を作成するには、何らかの方法で定住する必要があるだろう。
      前哨基地には開拓者を派遣する必要があり、町は文化力によって構築される。つまり封臣を取り込むために文化力も必要とするある種の入植者ユニットが必要だったとしても驚かないよ。

 

  • 地域の境界線が融合しないというのは考え直さないか?30年間このようなゲームをプレイしてきたけど、「隣り合った明確な境界線 = 異なるプレイヤー」という概念が染み付いているんだ。
    • それはいいことだと思う。地域を征服するとき、獲得する領土が事前にわからないのは面倒だからね。内部的な境界線は形とサイズが異なるだけでプレイヤーにとっては同じ色だから区別するのは簡単だろう。
      • 問題なのは外部の境界線だ。例えば色が非常に似ていたとしても視覚的にハンデがあるプレイヤーにとっては区別するのに問題がある可能性がある。

開発者日記③『国家』

  • 私は封臣の仕組みが好きだけど、説明が少しあいまいだと思う。初期の時代には分散型の封臣があって、時間が経過するにつれてゆっくりと国家に統合されるのだろうか?それとも国家内に存在する自治国的な存在のまま?
    • (開発者)あなたの定義によって多少異なります…
      入植者を使用したり、敵の首都を征服したり、小国を占領したりすると、ゲームの初期またはゲームの後半に封臣を獲得できます。その封臣は独自に発展し始め、その富の一部をあなたに提供します。さまざまな方法で封臣に投資して、封臣の繁栄と規模を拡大し、国への貢献額を増やすことができます。封臣封臣として維持する予定の場合、つまり封臣が国家の残りの部分の原動力であり続けられるようにしたい場合は、これらの投資を行う必要があります。また、封臣を地域に含めることもできます。これを行うには、完全な統合が完了するまで待つことも、外交に力を入れて統合を加速することもできます。統合したら、地域に変換して他と同様に制御することができます。地域と封臣は両方とも、ゲームのすべての段階における要素です。一般的に両方を所有しますが、正確な比率は戦略、マップ、ゲームの状況などによって異なります。

 

  • 第3、第5、第8の時代で利用可能な政府は常に同じかな?それとも変種または危機の時代では歴史とは異なる政府のロックを解除できる?
    • (開発者)はい、可能です。これについては、後ほど時代について解説するときに詳しく説明します^^

 

  • とても素敵ですね!封臣システムは競合他社とは異なるゲームプレイを提供すると思います。
    派閥がどうなっていくのかもとても楽しみです!派閥間および派閥内の競争は楽しい要素になるでしょう。
    概念的には、部族以外の政府が青銅器時代以降に導入されることが少し残念です。というのも、青銅器時代の政府は多様で興味深く、都市国家から帝国までさまざまなものが存在しました。

 

  • ということは、デフォルトでは他のプレイヤー/AIとの国境は閉じられているということ?それとも、『Endless Legend』のような「冷戦」メカニズムが導入され、人間関係にペナルティが発生し、攻撃される可能性があるにも関わらず、その土地を移動できるようになるのか?
    また私たちが所有する地域を直接封臣に変換することはできるのか?そしてその逆は?

    • (開発者)デフォルトの関係は「平和」であり、他の国の領土を勝手に通過することはできません。例外もあって、特使のような特定の部隊は国境を越えることができます(平穏なときに「攻撃」され、故郷に送り返されることもあります)。
      「敵対」関係により、中立地域のユニットを攻撃することができます。自分が所有する封臣を地域に変換できます。それは完全に併合される必要があり(時間の経過とともに自然に併合することも、外交の力でスピードアップすることもできます)最も、政府にそれを行う余裕がある必要がありますが。

 

  • 国家は単なる代用の国旗と名前なの?それとも特定のボーナスが与えられるのだろうか?
    • (開発者)「国家」は主に「テーマ」として考える必要があります。主に国旗と名前です。選択できる初期ボーナスはありますが、特定の国家とリンクされているわけではありません。Millenniaは歴史がどのように展開するかに応じて国家が発展していく物語です。あなたの選択が国家の内容を決定します。国家を選ぶ理由は、特定の戦略を試したり、特定の勝利を目指すためではありません。

 

  • 率直に言って今まで説明されたシステムはCivやHumankindとあまり変わらないからリリースまでに変更されることを期待するよ。

 

  • AIは頑張ってくれるだろうけど、封臣の領土を統合したときに、その一部を再開発したくなるのは間違いないだろう。決して変更できず我慢しなければならないような点はあるのだろうか?それともいつでも再開発できるのだろうか。

 


全体的に「Civの対抗馬になって欲しい」とった好意的な意見と、UIやグラフィック面への不満や「Civのクローンだろう」といった否定的な意見が半々といった印象でした。皆さんはMillenniaに対してどういった印象でしょうか?

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