【Millennia】ユーザーの反応まとめ|開発者日記④

こんにちは。

11月1日に公開された開発者日記『戦闘』についての反応と開発による補足事項を紹介します。


※素人の意訳ですので詳細はフォーラムをご確認下さい。

Paradox Interactive Forums

Developer Diary | Combat Hello, everyone. Ian Fischer of C …

反応

  • プレイヤーが戦闘以外のことに注力できるのは良いアプローチだ。同類のゲームとの違いとしては砲兵や航空機のようなユニットは単なる支援ユニットであり、複数のタイルにいる敵ユニットへの「砲撃」が無いことのように思える。その場合、航空機がどのように戦闘に表示されるのか気になる所だ。航空機が軍団の後ろで空中に浮かんでいたり、野原に駐機しているのは奇妙に見えるかもしれないぞ。
    • (開発者)話が長くなってしまったので、空や海については言及しないようにしました。それらについては追加のフォローアップがあるかもしれません。航空ユニットは飛行して爆弾などを投下しますが、地上の部隊と並んで戦うことはありません。
      • これは、航空ユニットが支援/戦線/機動の各ユニットとは完全に別のものであるということ?
        • (開発者)その通りです。

 

  • 素晴らしいアプローチに見える。このジャンルの標準よりもはるかに興味深い。

 

  • 戦闘への良いアプローチだ。マップ上を歩き回るユニットの数を減らすことは賛成なので、それらを軍団にまとめることは賢明な解決策のように思える。唯一の疑問としては、帝国ごとに軍団の制限があるのか​​どうか、またはそれに沿ったものがあるのか​​ということだ。そうしないと、個々のユニットが少なくなったとしても軍団が乱雑になるだけだからな。
    • (開発者)現在、軍隊の制限は設けられていませんが、さまざまな戦略が後の段階でどのように機能されるのかを検討しています。理想的なのは、軍隊の維持コストによってバランスが取れるべきです。

 

  • これまで読んだけど気に入っているよ。有望そうだ。

 

  • 下のように理解したんだけど正しい?できればもう一度説明して欲しい。・支援型ユニットは戦列型ユニットをターゲットにする(または戦列型ユニットが存在しない場合はランダム)。
    ・戦列型ユニットは戦列型ユニットをターゲットにする(または戦列型ユニットが存在しない場合はランダム)。

    ・機動型ユニットは最もHPの低いユニットをターゲットにする。

    • 惜しい!①支援型ユニットの攻撃が最初に行われ、ランダムにターゲットを選択する。
      ②次に戦列型ユニットが行動し、敵に戦列型ユニットが存在するならそれを攻撃する(戦列型ユニットが複数存在するならランダム)。敵に戦列型ユニットが存在しないなら完全にランダムにターゲットする。
      ③起動型ユニットは最後に行動し、戦列型ユニットが存在するならそれを攻撃しますがHPが最も低いユニットをターゲットにします。戦列型ユニットが存在しないなら、敵の中からHPが最も低いユニットをターゲットにします。言及するなら、ユニットの組織力が0以下になって崩壊した場合でも支援型ユニットの攻撃を受ける可能性があります。支援型は他に有効なターゲットが存在しない場合はそれらを攻撃する可能性がありますが、戦列型と起動型は崩壊していないユニットをターゲットにします。これらの意図は、もし起動型ユニットが戦列型ユニットを突破した場合(騎士や戦車の突撃によって)、彼らが後方の支援型ユニットに対して攻撃できるチャンスを与えているということです。

      • 組織力が0になったユニットは支援型ユニットから追加ダメージを受けるということ?上記の状況はどのようにして起こり得るのか?第2軍が崩壊した敵ユニットを攻撃するようなものですか、それとも支援型ユニットが崩壊したユニットを攻撃できるようにする他の仕組みや状況があるということ?
        • (開発者)支援型ユニットは敵ユニットが崩壊しているからといってボーナスダメージを与えることはありませんが、基本的なボーナスはあります。支援型ユニットは(通常)戦列型ユニットに対する攻撃ボーナスがあるため、崩壊している/していないに関わらずそれが適用されます。(戦闘で崩壊したユニットは次のターンに組織力が回復します。ユニットが単独でいるか、軍団内の全てのユニットが崩壊している状態で2回目の攻撃を受けた場合に完全に破壊されます。その場合でも戦闘は通常通りに発生しますが、崩壊しているユニットはその状態で戦闘を開始します。)>上記の状況はどのようにして起こり得るのか?

          味方ユニットの弓兵と槍兵が、敵ユニットのクロスボウ兵・チャリオット2両と戦うとします。
          ①弓兵とクロスボウ兵が交代でランダムに攻撃します。
          ②槍兵が行動しますが、敵に戦列型ユニットが存在しないのでクロスボウ兵かチャリオットのいずれかをランダムに攻撃します。
          ③チャリオットは戦列型ユニットが存在するので、2両とも槍兵を攻撃します。
          (機動型は組織力に通常の2倍のダメージを与えるので)槍兵の組織力が0になり崩壊します。
          ④戦闘の2ターン目になると、再び弓兵とクロスボウがランダムに攻撃します。(クロスボウ兵は崩壊している槍兵をターゲットにできます)
          ⑤槍兵が崩壊しているので戦列型ユニットの行動はありません。
          ⑥チャリオットが行動します。前回の攻撃で崩壊させた槍兵を無視して、今度は弓兵を攻撃します。
          (最初の攻撃で弓兵を崩壊させた場合、2番目のチャリオットは崩壊している槍兵と弓兵の両方を有効なターゲットとみなします)

 

  • 戦列型ユニットとかが与える組織ダメージがあることを考慮して、機動型ユニットはHPが最も低い敵ユニットではなく、組織力が最も低い敵ユニットをターゲットにすることを検討するべきでは?そうすれば、騎兵突撃の焦点は敵を破壊することよりも敵を敗走させることに重点が置かれることになる。強力過ぎるから避けたということかな?
    • (開発者)多くの場合同じ結果になると思っています。組織力(おそらくすぐに「士気」に変更されます) のダメージは、HPダメージに由来します。新しいターンの開始時に組織力が完全に回復するため、多くの戦闘は全てのユニットが100%の組織力である軍団との戦闘になります。最低HPのユニットターゲットにするのは、敵の側面を突いたり、敵の弱点を突いたりする起動型ユニットの能力を考慮したからです。

 

  • リーダーについて最初に思ったのは、リーダーの退役を奨励(または強制)するメカニズムが必要であることは理解したけど、時代とともに成長するリーダーの潜在的なスキルとそれによる影響力が正しい答えであるかどうかは分からない、ということだ。戦いの流れにおける個々のリーダーの重要性は、初期の歴史であるほど「より」重要だ。部族集団時代の「組織」は、そのリーダーのカリスマ性や雄叫び能力に完全に依存している可能性がある。古典時代の戦争ではほとんど常に、あるリーダー対他のリーダーに関するものだったと言える。これが中世では依然としてリーダーは重要な存在だったが、装備と訓練の質が重要視されるようになった。そして第一次世界大戦になると、塹壕にいる兵士は、彼らのリーダーが誰なのかさえ知らなかったかもしれない。

    リーダーに対して明示的な有効期限を設けるのが良い解決策かもしれない。これによってアレキサンダーやカール・マルテルのような歴史的な人物が彼らが持っていたであろう影響力を発揮できる一方で、無期限にゲームに存在することを防げると思う。

 

  • そもそもドメイン(当サイトでは領域と翻訳しています)とは何なんだ?開発者日記で説明しているのを見た記憶はないんだが。
    • ドメインとは、政府、探検、戦争などで得られる「経験値」の名前のようだ。
      開発者日記で直接説明はされていないと思うけど、多くの場所で言及されていたと思う。

    感想

    リーダーの影響力については初期の時代ほど大きく、時代が進むにつれて減少していく(または時代に応じて異なる影響が及ぼされる)方が自然だと感じました。

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