とあるプレイヤーの「塹壕戦」に対する意見を紹介します。
内容
たとえ積極的な攻撃が行われていないとしても、襲撃、スナイパーの狙撃、砲撃、偵察、病気が確実に存在するはずだ。互いの防御線が対面している場合に人的資源がゆっくりと失われるということは、論理的にも歴史的にも多くの意味を持つだろう。それが実現した場合、あなたの損耗を減らしたり、敵の損耗を高めるための技術的(テクノロジー)な選択肢もあるべきかもしれない。
なぜそういったシステムがゲームにないんだ?
反応
- 君は全く正しいよ。これはゲームに実装するべきだ。
- どの師団が何を失ったかどのように判断するんだ?人的資源が少ない国にとっては不公平になるぞ。
- 扱いにくくなるし楽しくないと思う。今まで通り場所とタイミングを選んで攻撃するべきだ。
- これは無印HoI2には無かったにしても、関連作品(少なくともAoDでは)で実装されていたはず。敵対的な師団に隣接する師団は0.01%程度の損耗率を受けていたと思う。残念ながらHoI4そんなシステムは無いけれども。
- 師団に砲兵が居るならある程度の損耗があるべきかもしれないが、第二次世界大戦中、塹壕陣地は歩兵部隊が何もできないほど離れていた。
- ゲームではそんな要素は抽象化されているんだ。
- 実装するとしたら、既存の戦闘システムをもとにして戦闘速度を低下させる。双方とも攻撃側と防御側で各1ラウンド毎の戦闘が行われ、少数の損耗が発生する動作になるだろう。これは非常にゲームに負荷をかけることになるだろうから、パフォーマンス調整のために実装されていない原因だと思う。
- (スレ主)正直考えすぎだと思う。そこまで複雑になる必要はなく、互いの師団が隣接すると同時に時間当たりの損耗の基準値が(ほんのわずかに)上昇する程度でいい。攻撃が始まるまで100%安全な前線であるよりもはるかに現実的だ。
- 隣接する全ての師団が塹壕戦に従事しているわけではない。挟撃するために前線で待機している私の戦車が、対面の10人程度の民兵に(地形による通常の損耗に加えて)損害を被る訳が無いからな。
- 別のスレッドで思いついたアイデアだけど、特殊部隊が近くの敵により多くの損耗を与えられるなら彼らを有効に使う方法にもなるし、完全な戦闘ではない小規模部隊の行動や襲撃のモデルになると思う。
- 同意するけど、それは特殊部隊独自の要素であるべきだ。
- 別のスレッドで思いついたアイデアだけど、特殊部隊が近くの敵により多くの損耗を与えられるなら彼らを有効に使う方法にもなるし、完全な戦闘ではない小規模部隊の行動や襲撃のモデルになると思う。
- 隣接する全ての師団が塹壕戦に従事しているわけではない。挟撃するために前線で待機している私の戦車が、対面の10人程度の民兵に(地形による通常の損耗に加えて)損害を被る訳が無いからな。
- (スレ主)正直考えすぎだと思う。そこまで複雑になる必要はなく、互いの師団が隣接すると同時に時間当たりの損耗の基準値が(ほんのわずかに)上昇する程度でいい。攻撃が始まるまで100%安全な前線であるよりもはるかに現実的だ。
- 現実性の問題は置いておいて、これはゲームプレイにどう影響するんだ?戦闘に参加することなく敵師団の練度を減少させ、相手の人的資源を0にしてしまう可能性があることは、ゲームバランスに良いとは言えないな。
- HoI4では工場や経済などのその他の要因で人員が全く必要ないのに、なぜこのような細かいことを気にするのだろうか。
- 人的資源は自国の戦闘意欲のある国民の割合として表現しているだけだからだよ。
- これはすでに実装されているだろう。AIが塹壕の前で屍の山を築くのを見たことがないのか?