【Millennia】コミュニティQ&A|開発者による質問への回答

こんにちは。

Discordサーバーで質問されていた内容に対する回答がフォーラムでまとめられていましたので紹介します。


※素人の意訳ですので詳細はフォーラムをご確認下さい。

Paradox Interactive Forums

Hello everyone, unfortunately there isn’t a Developer Diary …

目次

内容

みなさんこんにちは。開発者日記ですが次回は11月28日に経済についてお届けします。残念ながら今週は開発者日記はありませんが、今日はみなさんにお伝えしたいことがあります。

最近Discordサーバーでいくつかの質問を受けていましたので、こちらで回答します。もし質問がある場合はMillennia Discordに直接アクセスして下さい。すぐに質問を受け付けますよ。


  • 気候変動などの現実の問題が時代を超えて実装されることになるのでしょうか?その場合はどのように機能することになりますか?
    • (開発者)私たちは現実世界のものからインスピレーションを得ているので、この「現実問題」を扱う必要があるでしょう。これについては抽象的なルールを考慮することなく、関係性を理解して、直観的なメカニズムを導入することができると考えています。
      私たちは気候変動などのテーマに関連する様々な時代(ユートピアやディストピアが思い浮かびます)のコンテンツを持っており、一種の「テラフォーミング」を可能にする力を持っています。とは言っても、私たちは気候変動を実際には(私が思っているような方法では)活用していません。ゲームを拡張するにつれてこのような要素を追加するように設定されているため、初期リリースでは気候変動のメカニクスは実装されていません。

 

  • 今後のDLCではさらに多くの「時代」が追加されますか?
    • (開発者)はい。

 

  • 好きな時代とその理由について教えて欲しい。
    • (開発者)お気に入りを選ぶのは難しいですが、訪問者(Visitors)の時代が好きです。これは楽しいアイデアであり、時代モデルによってMillenniaがどのようにユニークで楽しい体験を提供できるかを示す良いサンプルだと思っています。

 

  • 魔法をベースにした時代、もしくは将来的な計画はありますか?
    • (開発者)それはありません。Millenniaは歴史的なゲームです。歴史改変は、歴史上の「もしも」に基づいて進められます。これは反論の余地の無い定義ではありませんので、その気になれば錬金術やエーテルなどの「もしも」が「魔法」であると簡単に主張できるでしょう。つまり、そこにはある種の「感覚」が関係しています。私たちが考える重要な視点は、歴史的な観点からその時代の認識を考えることです。エーテル時代の場合、1800年後半から1900年前半の資料を見ると、空飛ぶ車、空飛ぶ船、空を埋め尽くす建物などが当時の人々が描いた未来でした。つまり「1950年代までにロケットを使って月面のオフィスで仕事をするようになる」ような雰囲気があるので、私たちにとって「歴史的」にぴったりのような気がします。実際にはそんなことは起こりませんでしたが、「もしそうなっていたらどうなっていたのか」を探る時代が実装されるかもしれません。

 

  • 「大天使の時代」について全く分からないから、説明して欲しい。
    • (開発者)「大天使(アークエンジェル)」という名前の宇宙兵器が中心的な要素である時代です。これは勝利の時代であり、地球上の過半数の人口を獲得することで勝利する必要があります。他の国々を成長で上回ることでも達成できますが、先に述べた「大天使(アークエンジェル)」を使用することでも勝利できます。私たちは「宇宙レーザーの時代」よりも「大天使の時代」と呼ぶ方が気に入っています。

 

  • 時代が変異した場合、後の時代にどれ程の影響を与えますか?
    例えばエーテルの時代を経た場合、後の時代でもエーテルをテーマとしたユニットのロックが解除されるのでしょうか?それとも全てが「通常」に戻るのでしょうか?

    • (開発者)それは変異によって異なります。一般的に時代デザインのアプローチは、「その時代中の間に異なるもの」、「その時代後の変異によって異なるもの」、および長期的な影響を与えるものについて特定することでした。時代特有のルールを除けば、変異した時代や危機の時代が終わっても、物事が突然「通常」に戻るわけではありません。例えばアップグレードについては、ゲームの進行に応じてこれらのアイテムの一部を置き換えるオプションを提供できます。変異した時代で構築できるものは、その時代にとっては素晴らしいものになる可能性がありますが、後の時代によって取って代わられる可能性があります。(それでも変異した時代が提供したものを使用すると、他と比べてより多く、より少なく、より異なった「もの」が提供されるため、ゲーム全体の流れが変わるでしょう。)変異した時代のオプションはゲームを通じて使用できます。エーテルの時代の空飛ぶタクシーは優れた贅沢品として供給されるでしょう。エーテルは優れたパワーの源です。後の時代でも集めることができたら、これらを使用することができるかもしれません。

 

  • 地形は時代と共に変化しますか?Civilizationで新しい鉱石を見つけた時のように。そしてそれらは時代の影響を受けるのでしょうか?疫病が蔓延した時代で淡水が重要視されたように。
    • (開発者)ゲームの進行につれて、または特定の時代に入った時(または特定の国民精神が選択された時)に明らかになる物があります。

 

  • 時代の組み合わせによっては不可能になるものもありますか?例えばエコロジーの時代から洪水の時代になることは不可能ですか?というのも私が現代で環境の世話をするという素晴らしい仕事をしているからだけど。
    • (開発者)ここで説明されているものは基本的に状況と状況です。全ての時代には何らかの要件があるため、それによってあらゆることが「不可能」になる可能性があります。例えば疫病は衛生的ではないことに基づいているため、衛生を扱うと、鉄の時代から疫病の時代に移行することが「不可能」になります。構造的に、時代はタイムライン上で制限されます。例えばルネサンス時代から石器時代に移行することは不可能です。また、分岐した時代は(ほとんどの場合)次の標準時代で崩壊します。これによって変異/危機の時代から別の変異/危機に移行することが不可能になります。

 

  • 騎士道の時代はありますか?
    • (開発者)おそらく「騎士道」と呼ばれる時代は(今の所)ありませんが、それに適しているのは第4紀である「王の時代」だと思います。

 

  • 石器時代にはどのような国民精神がありますか?
    • (開発者)(現在は)ありません。最初に国民精神を選択できるのは第2紀です。

 

  • 産業時代と工業化、さらに工場についてはどれぐらい詳細に説明されていますか?
    • (開発者)詳細が何を意味するかによって異なりますが、、、例えば産業化するにつれて、新たな商品、工場、電力が必要になるといったメカニクスやコンテンツがあります。これらは、時代を代表する要素であったりします。

  • テクノロジーは完全に時代遅れになるのでしょうか?
    • (開発者)一般的にゲームのメカニズムの観点からすると、テクノロジーは時代遅れになることはありません。第8紀で研究した場合と、第2紀で研究した場合では同じテクノロジーであっても価値が異なることがあります。

 

  • 様々な時代間で共有されるテクノロジーはいくつありますか?最新の情報では「製錬」のテクノロジーは「英雄」と「血」の時代で共有され、「建設」は「鉄」と「英雄」の時代で共有されることが示されています。半分ぐらいの感覚でしょうか?
    • (開発者)ある程度の感覚はありますが、「20.9%」といって断言できる程ではありません。ゲームデザイナーのベンに聞いたところ、それぞれの時代ごとに2つ程度だそうです。

  • エイリアンの文明、または国家は存在しますか?
    • (開発者)(現時点では)ありません。

 

  • 自国の政府を、同じ種類の政府を持つ国と区別する政策や法律はありますか?
    • (開発者)同じ政府を採用している2つの国が持っているものが全く同じ、ということはありませんが、政府には理想があり、適用される範囲が異なる場合があります。私たち2人が同じ政府を持っていても、あなたはそれを完全に活かしてプレイするかもしれませんが、私は他のことをしているかもしれません。プレイヤーによって異なったプレイスタイルになるでしょう。

 

  • 独立した民族地図は存在しますか?また、そこに多くの民族が存在する場合、あなたの帝国に影響を与える可能性がありますか?
    • (開発者)いいえ。現時点ではモデル化されていません。

 

  • 他の地域からある地域を占領した場合、その国の住民は反乱を起こそうとしますか?
    • (開発者)地域を占領すると封臣になります。封臣は完全な地域になる前にある程度の統合を達成する必要があります。征服によって占領された封臣は、入植者のようなユニットによって確立された封臣よりも多くの統合が必要になるでしょう。

 

  • 国家を同化させることはできますか?
    • (開発者)発売時点では私が考えているような同化はできません。

 

  • 移住の影響はありますか?
    • (開発者)ニーズシステムは移住の影響を表現します。ニーズが満たされない場合は人々は去り、ニーズが満たされると人々が流入します。

 

  • 和平交渉はどのように機能しますか?他の国家を創設することは可能ですか?
    • (開発者)不安が非常に高まると地域が反乱を起こし、「分裂」国家が形成される可能性があります。
      現時点で外交についてお話しするのはまだ早いですが、敵対関係を終わらせるために利用することは可能だと言っておきましょう。

  • 他の4Xゲームのようにロドス島の巨像やアレクサンドリア図書館などの歴史的な「不思議」を具現化したような大規模なプロジェクトや建物はありますか?
    • (開発者)存在しますが、他の4Xゲームとは異なる形で存在します。帝国のイノベーションシステムから生まれる可能性があります(ロドス島の巨像はその一例です)。また「メガプロジェクト」と呼ばれる複雑な建設も存在します。例えば宇宙競争はメガプロジェクトの一例です。

 

  • 時代に応じた記念碑はありますか?例えば英雄の時代にはクノッソスの迷宮があります。
    • (開発者)はい。特定のものは固有で存在します。多くのイノベーション(およびカオス)イベントは時代ごとに異なります。

 

  • 建設できる世界の「不思議」はありますか?(ピラミッド、ストーンヘンジ、イースター島の彫像など
    • (開発者)はい。ただし先に説明したように一般的な他のメカニズムと同じではありません。(ピラミッドは神王朝の国民精神の一部です。)

  • マップ外のエリアにアクセスできますか?空、海底、地下、宇宙のような。。。
    • (開発者)いいえ。ゲームには海、空、宇宙が関係しています。これらに関連する情報を表示するものはいくつかありますが、「宇宙レイヤー」などを表示して操作するためのボタンは(今のところ)ありません。

 

  • 新しい世界/植民地の仕組みはありますか?
    • (開発者)何を意味するのか定義するかによっても変わるとは思いますが、、、新しい入植地を設立して拡張するための仕組みがあり、「植民地化」に重点を置いた国民精神があり、世界の他の人々を表すものもありますが、特定の旧世界/新世界の区分や仕組みはありません。

 

  • ランドマークは現実世界に基づいていますか?
    • (開発者)現実世界に基づいた、またはそれにちなんで名付けられたランドマークがあります。

  • マルチプレイは発売時からできますか?
    • (開発者)ローカルおよびオンラインのマルチプレイは発売時点から利用できます。

 

  • 1つのキャンペーンはどれぐらいの時間がかかりますか?
    • (開発者)プレイヤーや戦略、設定、マップの大きさ、難易度によって異なりますが、具体的な条件によって大きく異なりますが、平均的には5〜15時間程度かかると思います。

 

  • ゲームは複雑?それともカジュアル?
    • (開発者)Millenniaは複雑さよりも奥深さを意図していますが、どちらにしても「カジュアルゲーム」とは呼ばないでしょうね。

 

  • ゲームモード (テクノロジーシャッフル、神話ユニットモード) はありますか?
    • (開発者)まずはゲームのコアをしっかりと確立させることに集中しています。かっこいい装飾をつける前に、エンジンを動かすことが重要でしょう。

 

  • 通常、隣国を圧倒するか時代を先取りすることが勝利条件の一つですが、これ以外にありますか?
    • (開発者)各勝利時代には特定の勝利条件があります。他の国家を上回ることは技術へのアクセスや次の時代の設定に対して有利になる可能性がありますが、それらのボーナスは物事がどれぐらい進んでいるか、他の国がどれぐらい進んでいるかによって削減されます。また、他国よりも先行することによって後に続く国家はより早く/より安く進歩することができるでしょう。(テクノロジーに焦点を当てた戦略に対してバランスを取る必要があるかもしれませんが、そのための手段は準備しています。)

 

  • プレイするのが難しいのでしょうか(HoI4のように)?それとも週に8~10時間しかプレイできないプレイヤーでも遊びやすくなるのでしょうか(Civ6のように)?
    • (開発者)プレイするのは簡単ですが、マスターするのは難しいです。通常、プレイヤーが遊びながら学習できるように、時間の経過とともにメカニズムを導入し、プレイヤーのフィードバックに基づいて改善してきました。意図的に奥深く、多くの要素を盛り込んだゲームです。我々はゲームの開発を進める上で、プレイヤーが取り組みやすいようなアプローチを心がけています。

 

  • スパイや諜報システムはありますか?
    • (開発者)あなたが情報と呼ぶことができるもの(戦場の霧やいくつかの国民精神/文化力など)がありますが、現在のところはスパイや諜報システムはありません。

 

  • 例えば食料、実用品、贅沢品などの商品の種類は何種類ありますか?この質問をしたのは、ゲーム内に100個のユニークな商品があると動画で言っていたからです。そして、これらの商品の内のどれだけが本当にユニークなのかについて、より深く理解したいのですが。。。
    • (開発者)現時点で130個ほどの商品がゲーム内に存在します。商品は、多くの要素に背景を持たせることを目的としています。つまり、この商品に必要なインフラはどれくらいか、それを精製して何にできるか、その上限はどれくらいか、どの程度柔軟か、どのような国民精神とうまく機能するか、何と連動するかなどです。

 

  • Civシリーズや同類のゲームのように「宗教」は存在しますか?
    • (開発者)存在します。時代、国民精神、政府によって宗教の趣旨や重要性が異なります。

 

  • ゲーム後半の政府の派閥は何に基づいていますか?
    • (開発者)特定の政府に関連付けられています。これらの政府はあなたの戦略や勝利のためのアプローチを助けることもあれば、逆に妨げられることもあります。

 

  • 科学的な建設はできるでしょうか、それとも科学と社会はまとめられるのでしょうか?別のサイエンスツリーなどがあるのでしょうか、それとも単に時代によってアンロックされるだけなのでしょうか?
    • (開発者)この質問が何を意図しているのか分かりませんが、「科学的なもの」「社会的なもの」はあります。これらのいくつかは固有であり、いくつかはまとまっています。その一部は政府、国民精神、技術者から提供されます。

 

  • このゲームには、奴隷制、大量虐殺、差別、テロリズムなどの物議を醸すであろうテーマは含まれますか?
    • (開発者)歴史を扱うゲームには、(悲しいことに)直接的または間接的にこれらのテーマの一部が含まれるでしょうが、Millenniaの場合はほぼ平均的だと思います。

  • 戦争中、軍隊と外交はどのように管理されるのでしょうか?例えば誰かの側で参戦する際の秘密協定、武器の供給などです。
    • (開発者)物品は「供給」ではなく、ドメインを介してユニット/軍隊を生産したり、使用(外交努力)を支援したりするために使用されるリソースです。例えばあるタイプの「戦争物資」を生産した場合、それは戦争ドメインで使用されます。これは戦争ドメインをより頻繁に使用できるということを意味します。

 

  • 射手、カタパルト、槍兵、騎兵、剣士などのユニットを考慮した場合、大規模な戦闘はどのように発生しますか?カウンターはありますか?同時進行ですか、それともターン制ですか?個々のユニットが他のユニットにダメージを与えるのでしょうか、それとも全体的にダメージを与えるのでしょうか?範囲効果武器はどうなるのでしょうか?
    • (開発者)戦闘に関する開発日記を作成しました。こちらに解答が含まれていると思います。

  • 他の人が選択していない国民精神を選択するとボーナスがあると思います。国民精神も各セットに8種類存在するようです。これはゲームのプレイヤー最大8人であるということでしょうか?それとも9人目のプレイヤーはこのボーナスを受け取れないということでしょうか?
    • (開発者)私たちが最初に国民精神を実装した時、その選択方法は排他的でした。誰かが国民精神を選択すると、他のプレイヤーの選択リストから削除されていました。このメカニズムについては現在でも議論があり、排他的であればより特別であるという感覚が生まれますが、狙っていた国民精神を先に取られた場合のフラストレーションは相当なものでしょう。そこで独占的ではない方式に変更したものの、少し選択に対する深みが欠けていると感じました。Millenniaのようなゲームでは、プレイヤーが過去のプレイから学ぶことでプレイがより洗練されていくことが一般的です。これらを調整するために、プレイヤーの選択を「もう少し曖昧にする」方法としてボーナスを実装しました。あなたが取得する予定でなかった国民精神でも、ボーナスが付いているなら検討してもいいのではないでしょうか?国民精神の数によってプレイヤー数を制限することはありません。国民精神を最後に選んだプレイヤーがいたとしても特別なペナルティを受けることはなく、最後に選んだ方が最高のボーナスを得られる可能性もあります。

 

  • 国民精神や場所によって建設物は変わりますか?
    • (開発者)国民精神の一部であるユニークな建物(およびユニット)がありますが、あなたの国の全ての建設物が選択した国民精神に基づいて変化する訳ではありません。

  • 独自のマップを作成できますか?
    • (開発者)いいえ。(今は)できません。

 

  • 宗教や文化を自分の好みにカスタマイズすることができますか?
    • (開発者)ゲームメカニクスのカスタマイズは(現時点では)限られています。例えば宗教には本質的なボーナスがありません(宗教が提供するものは宗教がどのように広まり、どのようにニーズを満たすかによって決まります)。宗教のテーマ(宗教名、国家名、アイコン、国旗、町の名前)を選択でき、カスタム名を付けることができます。

 

  • MOD用のAPIや計画、その他に何かあれば教えて下さい。
    • (開発者)発売時点でのMODへのサポートはありません。発売後に予定しています。

 

  • 1つの時代にテクノロジーを追加して、例えば20個のテクノロジーを含めることはできますか?もしくは、1つのキャンペーン内でプレイできる合計の時代を増やせますか?
    • (開発者)いいえ。(今は)できません。

  • ロシア語はサポートされますか?
    • (開発者)リリース時にはロシア語がサポートされる予定です。

 

  • ゲームフランチャイズ、次世代コンソールへのサポート、モバイル版やトロピコモバイル版のようなスピンオフ版は予定しているのでしょうか?
    • (開発者)これまで行ってきたことを発展させたいと思っています。

 

  • イタリア語もサポートして欲しい。たくさんの言語がサポートされてとのことですが、イタリア語が含まれていないのが残念です。
    • (開発者)発売時点ではサポートしていませんが、将来的にサポートされる可能性はあります。

 

  • いつリリース予定ですか?
    • (開発者)Paradoxが近いうちに発表するでしょう。

 

  • 調子はどうですか?
    • (開発者)順調です。皆さんから素晴らしいフィードバックがあり、日々ゲームに新しい良い要素が加わっています。Paradoxは良いゲームを作るために協力してくれています。チームの士気も高く、とてもワクワクしていますよ。