【Millennia】発売日!|開発者日記|時代②

こんにちは。

体験版公開後に初となる開発者日記が公開されました。

※2/22に公開されていたようですが遅れてしまいました。申し訳ございませんm(_ _)m

今回は「発売日」の発表と「時代」について2回目の解説です。

今回から原文を要約してご紹介させて頂きます。

※素人の要約ですので詳細は原文をご確認下さい。

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発売日!

Millenniaの発売日が「2024年3月26日」に確定しました!

体験版を公開した結果、ゲームにどのような変更があったか、ぜひトレーラーからご確認下さい。

事前購入も始まっています。ベースゲームは39.99ドル、プレミアムエディションは59.99ドルです。

プレミアムエディションでは、初期ユニット用のスキンが2つと発売予定のDLC「Ancient Worlds」と「Atomic Ambitions」が含まれています。

開発者日記

体験版を公開して本当に良い結果が得られました。皆さんからのフィードバックとバグレポート、本当にありがとうございます。私たちはそれらを全て読んでいますが、今はゲームを作ることに集中しているからあまり返信出来ていないことは申し訳なく思っています。

さて、この開発者日記は「時代」に関する第2回です。主要な歴史ではない、変異(Variant)、危機(Crisis)、勝利(Victory)の時代について説明します。

時代についての補足

石器時代などの歴史的な時代と比べて、変異や危機の時代は「良い」「悪い」ではありません。

ゲーム内の立場によっては、これらの時代が良くも悪くもなるかもしれませんが、上手くいっているから変異、苦しんでいるから危機というわけではありません。これらの時代は、世界中の行動(または何もしない)によって引き起こされます。例えば、時代が2から3に移行する際、「探索」を通常よりも多くを行うと「英雄の時代」へ、「戦闘」を通常よりも多く行うと「血の時代」へ、どちらでもない場合は「鉄の時代」に進みます。

勝利の時代も同様です。

バリアント、危機、勝利の時代

これらの時代について簡単に説明します。

英雄の時代(バリアント)

  • オデュッセイアのような古代ギリシャの叙事詩からインスピレーションを得た時代。
  • 強力な英雄(リーダー)を育て、クエストに送り出すと、貴重な報酬を獲得出来る。
  • ゲーム序盤の探索を楽しむプレイヤーにとって楽しい時代。

血の時代(危機)

  • 戦争が蔓延した時代。
  • 内政よりも戦争したい人向け。
  • ゲーム序盤の戦争は難しいが、この時代では一部のコストが削除されている。
  • どの国も戦争しているので、「敵が誰なのか」を考える必要がない。

記念碑の時代(バリアント)

  • ピラミッドのような古代の巨大建造物の建設が全ての国にとって重要となる時代。
  • 多くのユニークな建造物(記念碑)と、この時代以降も有効な建設ボーナスが用意されている。
  • 大規模プロジェクトも存在する。

ペストの時代(危機)

  • 拡張し過ぎると(人口が増えすぎると)この時代に突入する可能性がある。
  • 人口を増やしても良いが、それに伴う「衛生」ニーズを満たさなければならない。
  • 急増する人口に対する「課題」が与えられる。

大航海時代(バリアント)

  • 海を横断し、世界を探索する意欲に満ち溢れた時代。
  • 優れた海軍や偵察オプションが導入され、「黄金の都市」を介した遠征も提供される。

不寛容の時代(危機)

  • 宗教を創設/採用出来るようになったにも関わらず、国民の宗教ニーズを満たせなかった場合、この時代に突入する可能性がある。
  • 同じ宗教を採用している/異なる宗教を採用しているなどの外交ボーナスが、通常よりも強力になり、同様に国民に対してのボーナスとペナルティも倍増する。
  • 宗教の拡大と紛争が顕著になり、後の時代にも影響を与える可能性がある。

征服の時代(勝利)

  • キュロス、アレクサンダー、チンギスのような帝国が終わりなく拡大し、初期段階での支配勝利を達成できる時代。
  • ゲームでリードしている場合、実質的に「勝利」しているにも関わらず「次のターンへ」を押す必要がなく、ゲームに「勝利」出来るということ。
  • ギャンブル的であり、制服を引き起こすと全ての国家と戦争状態になる。

異端の時代(危機)

  • カルト信者が未知の目的を追求し、数と権力を増大させている時代。

錬金術の時代(バリアント)

  • 錬金術が科学に取って代わった時代。
  • アルカナと錬金術師が「商品」として導入される。
  • 「金」が主要な財として扱われる。

エーテルの時代(バリアント)

  • 19世紀後半に行われた未来予測(蒸気機関が継続され、都市の上空が空飛ぶ乗り物で満たされているような)に触発された時代。
  • 蒸気戦闘機、陸上艦船、自動で動く労働者などのユニークな要素が含まれている。
  • 「エーテル」という新しい資源が出現する。

無知の時代(危機)

  • 産業と技術の進歩に対する反発をテーマとする時代。
  • 「教育」を提供せずに「知識」に重点(知識には教育が必要にも関わらず)を置くと、この時代に突入する可能性がある。
  • とても高価なテクノロジーが少しだけ存在する。

調和の時代(勝利)

  • 宗教での特別勝利の機会を提供する時代。
  • 1つの国家が世界人口のほとんどを自国の宗教に改宗させることが出来たら勝利することが出来る。
  • たとえ勝利出来なかったとしても、この時代のコンテンツは後の時代で価値がある可能性がある。

ユートピアの時代(バリアント)

  • 理想的な未来のビジョンに触発されている時代。
  • 「革新」システムと関連があり、それらを通じて報酬を得ることが出来る。
  • ユニークな要素が多数あるが、水中都市を建設出来る機能が最も象徴的。

ディストピアの時代(危機)

  • ユートピアの時代の鏡のような時代で、未来への一般的な恐れ(酸性雨、地球温暖化、過剰人口)に触発されている。
  • 「カオス」システムと関連があり、カオスレベルが高いままだと、この時代に突入する可能性がある。
  • 不幸な住民による騒動がこの時代では一般的であり、それらに対処する方法を見つけることが重要。

将軍の時代(勝利)

  • Millenniaにおける第二次世界大戦と言える時代。
  • 他の国よりもかなりの国力を持っていることがトリガーとなるが、派閥の要素も関係する。
  • 産業化と軍事開発を象徴とするユニークな要素がある。

エコロジーの時代(バリアント)

  • 人類の発展が「環境を制御する」ことに重点を置いている時代。
  • 「ソーシャルファブリック」へ投資することによって、この時代に突入する可能性がある。
  • テラフォーミングが可能になり、「山をならす」ことが出来るようになる。

訪問者の時代(危機)

  • 宇宙にメッセージを送ると、この時代に突入する可能性がある。
  • 「彼ら」が現れてあなたやあなたの友人に対して良くないことをし始める。

大天使(アークエンジェル)の時代(勝利)

  • 宇宙兵器である軌道レーザー「大天使(アークエンジェル)」が戦場に登場する時代。
  • この時代は単に他国よりも多くの人口を持つことで勝利することが出来るので、大天使(アークエンジェル)を発射させずに勝利することも可能だが、他国の人口を(レーザーによって)減らすことで相対的な人口を増やせることを知っておこう。

超越の時代(勝利)

  • より平和的に勝利することが出来る時代。
  • 勝利するには「ソーシャルファブリック」のスケールに基づいており、最大限にする必要がある。
  • どれだけ上手く国家運営してきたか、同盟国の数、発見したランドマークの数、混乱していない地域の数によってスケールする。

旅立ちの時代(勝利)

  • コロニー船を建造し、地球から旅立つことによって勝利できる時代。
  • コロニー船は非常にコストが高いプロジェクト。

特異点(シンギュラリティ)の時代(勝利)

  • 他の勝利の時代とは違って、「生き残ること」が勝利の条件である時代。
  • ゲーム終盤は多くの新しいテクノロジーがあるが、急いでやりすぎると「コンピューターが人類に反逆」してしまう。
  • マップ上に敵対的で強力なユニットが出現する。