【Millennia】開発者日記|戦闘

こんにちは。

最新の開発者日記について紹介します。

今回は『戦闘』についてです。


※素人の意訳ですので詳細は原文をご確認下さい。

Paradox Interactive Forums

Developer Diary | Combat Hello, everyone. Ian Fischer of C …

開発者日記

こんにちはみなさん。C Prompt GamesのIan Fischerです。Millenniaの開発者日記をもう一度共有できてとても嬉しいです。私たちは年末の目標に全力で取り組んでいますが、今から少しだけ休憩をとって「戦闘」についてお話しします。

戦闘の目標

具体的な内容に入る前に、いくつかの目標を概説しましょう。

まず第一に、Millenniaの戦闘は「インライン」にしたいと考えています。戦術的な戦闘を備えたストラテジーゲームはたくさんありますが(Age of Wonders、調子はどう?)、Millenniaは基本的に歴史に主軸を置いており、焦点をそのレベルに保たなければなりません。『あの射手はあの木の後ろに隠れるべきだ』ということよりも、技術、政府の種類、都市の成長、戦争の経過についてもっと考えて欲しいと思います。

これを裏付けるように、Millenniaにおける戦闘の選択は戦略的に行われます。誰が、誰と、どこで、いつ戦うかを決めるのはあなたですが、戦闘中に命令することはありません。同様に、戦闘はワールドマップ上のウィンドウに表示され、必要に応じて戦闘を分析したり迅速に解決したりできるコントロールが提供されており、できるだけゲームの流れに沿いながら戦闘を表示することを目的にしています。

次に、戦闘を管理しやすいものにしたいと考えています。4Xゲームの序盤は、通常であれば少数のユニットしか持っていません。これらは貴重で追跡しやすいため、それぞれのユニットについて具体的な計画を立てるでしょう。これがゲーム中盤から終盤では多数のユニットを持ち、「20ターン前に棍棒を持った誰かを地球の反対側に送ったときに何を考えていたか」を思い出すためにターンを費やします。そして「計画」は時として「すべてのユニットをここに送る」といった見事な戦略に傾くことがあります。

私たちは、ゲーム序盤の雰囲気をよりトレンドに近づけるためにできる限りの努力を行いたいと考えています。これにはゲームの基本的なバランスやアウトライナーなどのUIサポート、軍団に名前を付ける機能などによって実現されますが、最大の要因は、複数のユニットで構成される軍団を中心に戦闘を構築することです。

軍団に名前を付ける2つのスタイリッシュなアプローチのうちの1つ…

軍団のサイズは3から始まりますが、ゲームの後半では7まで成長することができます。これによって、より多くのユニットが少ない数の軍団にグループ化されるため、指揮を執り、計画を立て、追跡を行いやすくなります。

最後に、ほとんどすべてと同様ですが、ゲームプレイの中心に興味深い選択肢を用意するが私たちの目標の1つです。戦闘をインラインで行い、戦闘中に戦術的な選択をすることよりも、戦闘に関する堅実な戦略的選択が必要だと考えています。軍団は戦争に注目した決定をするのに適していますが、軍団を価値のあるものにするためには、軍団をどのように構築するかについて考える必要があるでしょう。

私たちの基本的な戦闘メカニクス(次に詳細を説明します)は、主にこの目的をサポートするために構成されています。

戦闘の基本

Millenniaにおける戦闘の基本は、一般的に、ある軍団が別の軍団と戦う形式に構成されています。

戦闘は最大3ラウンドです。各軍団のすべてのユニットは各ラウンドで行動できます。攻撃側が戦闘に勝った場合、その軍団は対象が占領していた場所に移動し、防御側は(もしまだ存在しているなら)撤退します。3ラウンドすべて終了しても勝者がいない場合、戦闘は「引き分け」とみなされ、両方の軍隊は元の場所に留まります。

ローマ人の襲撃者よ、これではうまくいかないだろう。

戦闘ラウンド中、軍隊内の1つのユニットは敵ユニットを対象にします。これにより、攻撃側ユニットの攻撃値が防御側ユニットの防御値と比較されます。その結果からダメージが決定され、対象ユニットの体力と組織力に反映されます。

体力は「正規化された」値のようなもので、主に全体的な致死率を調整する方法としてそれを使用しています。大半のユニット(すべてではありません)の体力は50です。

組織力は体力に関連する要素であり、同じ体力を持つユニットでも異なる組織力を持つことがあり、これによって差別化が生まれます

体力が0以下になるとユニットは破壊されます。組織力が0以下になるとユニットは撤退して戦闘から逃げようとします。体力のダメージは数ターンかけて回復します(ダメージを受けたユニットが自身の領土内で回復している場合は、より速く回復します※前哨基地が保有する領土を含む)。組織力へのダメージは次のターンの開始時に完全に回復します。

戦闘が行われる地形や軍団の要塞化などの要素によってこれらの説明とは異なる戦闘になる可能性がありますが、これが基本です。

ユニットの種類

ユニットの種類は、戦闘システムにさまざまな要素をプラスし、これらの基本的なメカニクスに興味深いゲームプレイを提供します。

変種の時代、危機の時代、国民精神、および時代を通じたアップグレードをすべて含めると、Millenniaには250近くのユニットが存在します。これらの多くは固有の特性を持っていますが、ほとんどのユニットは3つの基本的なタイプのいずれかを持ち、そのタイプによって一般的な能力が定義されます。

支援型のユニットはアーチャーなどが当てはまります。このタイプのユニットは大ダメージを与える能力を持っていますが、直接的な戦闘には比較的弱いため、保護が必要です。

支援型は戦闘の各ラウンドで最初に行動し、ターゲットをランダムに選択します(運頼みになりますが、すべて支援型ユニットである軍団を運用し、最初の攻撃で敵軍を無力化することも期待できます)。

戦列型のユニットは、支援型のユニットを保護する役割が与えられています。戦列型はゲーム序盤の槍兵のようなユニットで、後の時代ではパイク、マスケット、そしてアサルトライフルなどに進化します。戦列型のユニットはダメージが少ない傾向がありますが、強力な防御力と組織力を持っています。

戦列型は戦闘の各ラウンドで2番目に行動します。ターゲットの視点から見ると、有効なターゲットが戦列型ユニットである場合、他のユニットを攻撃する前に戦列型ユニットを攻撃する必要があります(有効な敵ターゲットが複数ある場合は攻撃する対象をランダムに選択します)。したがって、軍団に戦列型ユニットを組み込むことは、ダメージを与える支援型を守るための良い方法です。

機動型のユニットは「機動戦」を表します。これらは騎士や(後の時代)主力戦車のようなユニットで、敵にとって見たくない場所に現れて混乱させることを目的としたユニットです。

機動型は戦闘の各ラウンドで最後に行動します。敵に戦列型ユニットが存在する場合は、最初にこれらをターゲットにしなければなりませんが、敵の弱点を突く能力を体現するため、ターゲットをランダムに選択せず、有効なターゲットの中から常に体力が最も低い対象を選択します。

さらに説明すると、機動型ユニットは敵の組織力に通常の2倍のダメージを与えます。これは騎兵突撃または同様の突撃戦術を表現しています。狙いを定めたターゲティングと衝撃力を備えた機動型ユニットは、敵の戦列型ユニットの防御を破り、彼らが守っている支援型ユニットを追い詰めるのに役立ちます。

戦争領域

4Xゲームの戦闘は、一般的には戦闘や軍団の構成以外の考慮事項が関係しており、経済的な要因も関与します。

ユニットの生産と維持するコストなども戦闘システムの一部です。先に説明したユニットの相性が軍団についての考え方に追加の次元をもたらすのと同様に、Millenniaの戦争領域は、「典型的」な材料を超えて戦争と経済の相互作用に別の次元をもたらすでしょう。

まず、すべてのユニットが首都で生産されるわけではありません。ユニットや軍団を生成する方法は多数あります。例えば、初期の部族政府には「Raise Tribal Army(部族軍団の召喚)」が含まれており、政府の力を使用して首都でウォーバンド(Warband)を生成できます。

部族軍団を召喚するには一定の資金がかかりますが、予想外の出来事が起こったときに町を守るための良い選択肢です。

特定の国民精神に含まれるユニットには、通常の「生産」ではない方法で獲得して展開できることがあります。これによって、さまざまな経済計画と国民精神の組み合わせが可能になり、戦争に対する独自のアプローチを生み出すことができます。

戦争領域自体には、(ご想像の通り)戦争に焦点を当てた多数の国民精神がありますが、すべての国がアクセスできる基本的な要素でさえ、戦闘に大きな影響を与えます。強行軍や増援のような戦争領域のパワーは、軍団(どんな構成でも)を目的の場所に配置したり、戦闘後に回復したりするために使用できます。これらは時代が進むにつれて古いユニットを最新(より強力な)の、アップグレードすることにも使用できます。

時代に合わせましょう!

一般的に、戦争領域の余力は戦争に対する準備を表します。戦闘を行う予定の場合は、ユニットをアップグレードして国民精神を最大限に活用するために、ある程度の余力を残しておくことが必要でしょう。

リーダー

Millenniaのリーダーにはいくつかのソースがありますが、リーダーを入手する基本的な方法は、昇格を通して独自のリーダーを作成することです。

ユニットは戦うにつれて経験を積み、最終的にはベテランのレベルに達します。ベテランのレベルではユニットの攻撃力と防御力を増加させますが、レベルによってユニットがリーダーに昇格することもできます(コストが必要です)。

リーダーはそれ自体が有能なユニットですが、真の価値は、軍団内の他のユニットに適用されるボーナスにあります。

リーダーには「戦術値」があります。戦闘が発生すると、各陣営で最高の戦術値を持つリーダー(通常、軍団に複数のリーダーは必要ありません)が比較され、そのスコアの差がより高い側に戦術ボーナスが適用されます。

戦術ボーナスの各レベルは、基本的には軍団内のすべてのユニットにベテランのレベルに応じて適用されるので、優れたリーダーはかなりの利点を提供できます。

リーダーは、昇格したユニットに対応する時代に応じた戦術値から始まります。例えば最初の時代のウォーバンド(Warband)は戦術値1のリーダーに昇格し、次の時代の槍兵は戦術値2のリーダーに昇格します。ベテランのレベルを上げることによってリーダーの戦術値をさらに増加させることができます。

したがって、リーダーの潜在的な戦術値はベテランのレベルの最大値で制限されます。これは後の時代にユニットからリーダーに昇格した場合に、常に初期の時代のリーダーよりも高い最大値を持った戦術値を持つことを意味します。ユニットがリーダーに昇格すると、それ以上アップグレードすることはできないので、時間の経過とともに陳腐になっていきます。

リーダーが陳腐化した場合、ユニットの能力を使用してリーダーを退役させることができ、戦争領域の報酬が得られます。

アガメムノンが主力戦車を指揮したことは知られていない。

(リーダーはその時代の中で非常に強力であり、彼らの精神は次の時代まで活かせる可能性がありますが、一般的に石器時代のリーダーがゲームの終盤まで存在することは難しいでしょう。)

ありがとう!

Millenniaの戦闘についての概要を楽しんでいただければ幸いです。基本的なことを多く説明しましたが、戦闘は奥深いシステムであり、触れていなかったり、高度でしか触れていない要素もあります。それでも基本的な概要である「相互作用」、つまり経済、国民精神、軍団の構成方法、戦争領域の管理方法がすべて連携して機能し、戦闘における楽しいアプローチを提供することが伝わっていることを願っています。

11月14日に経済についての第1回をお話します。いつものようにご覧になった内容が気に入ったなら、ぜひウィッシュリストに追加してください!

まとめ

  • 戦闘は「戦術」よりも「戦略」寄り。
  • 戦闘は軍団と軍団で行われる。
  • ユニットには体力と組織力という要素があり、体力が無くなると破壊され、組織力が無くなると撤退する。
  • ユニットには「支援型」「戦列型」「機動型」の3タイプがあり、支援型は火力、戦列型は防御力、機動型は機動力が特徴。
  • リーダーはユニットを昇格することで獲得できるが、時代に応じて能力の限界があるので陳腐化する。
    • リーダーにはソースがある。※画像のアガメムノンはギリシャ神話の人物

今回は戦闘についての概要が説明されました。

ユニットの種類やリーダーといった要素が新たに紹介され、フォーラムでも好意的な反応が寄せられています。

しかしまだ何とも言えませんが、このグラフィックは何とかならないでしょうかね(特に領土の境界線の青い線)……。